Новая жизнь старого Тиба

Объявление

Объявление
Время:
11.06 12-00 по полудни


Погода:
Светит солнышко,поют птицы...Вобщем нечего сидеть в Тибе!Бегом загорать,купаться,веселиться!
Игроки, внимание!
Не забываем о том,что если вы не заполнили анкету,то вы удаляетесь через два дня!
Объявления админов:!

Мы ведем набот модеров.Так же нам нужны каноны из Тани Гроттер.Приветствуются неканоны и каноны из Мефодия.Нужны учителя

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Новая жизнь старого Тиба » Важно! » Помошь новичкам


Помошь новичкам

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ЧИТАТЬ ВСЕМ!!!!КТО НЕ ПРОЧИТАЕТ-ПЕНЯЙТЕ НА СЕБЯ!!!АДМИНИСТРАЦИЯ ВСЕ РАВНО УЗНАЕТ!!!!!





НАКАЗАНИЕ ДЛЯ ТЕХ,КТО ЭТОМУ СЛЕДОВАТЬ Н БУДЕТ-БАН.НА КАКОЙ СРОК-РЕШАЕТ АДМИНИСТРАЦИЯ.

ТЕ КТО БУДЕТ ОТЛЫНИВАТЬ ОТ ТРЕНИРОВКИ-К ИГРЕ ДОПУЩЕНЫ НЕ БУДУТ.ДОПУСК К ИГРЕ ПРОПИСЫВАЕТС Я МАСТЕРОМ КОГДА ОН ПОСЧИТАЕТ,ЧТО ИГРОК ГОТОВ ИГРАТЬ.

И НЕ НАДО ОБИЖАТЬСЯ И ДУМАТЬ ЧТО МАСТЕР СПЕЦИАЛЬНО ЗАСТАВЛЯЕТ ОТЫГРЫВАТЬ СНОВА И СНОВА ОДНО И ТОЖЕ!!!!!!ОН ТАК ДЕЛАЕТ ОТНЮДЬ НЕ ИЗ ВРЕДНОСТИ!!!!!
И ПОСЛЕДНЕЕ-МАСТЕРА ВСЕГДА ПРАВЫ..КТО СЧИТАЕТ ЧТО МАСТЕР НЕ ПРАВ-СМОТРИ ПРЕДЫДУЩЕЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ.

ДЛЯ НАЧАЛА ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ:

ОФОРМЛЕНИЕ ИГРОВОГО ПОСТА
Для начала хотела бы сообщить вам, что малая часть правил по написанию постов идет вам во вред. Возьмем такие два пункта как грамотность и оформление. Жирный шрифт и курсив - визуально увеличивают пост, а грамотно расставленная пунктуация - увеличивает количество знаков, так что, при одном и том же объеме текста, ваш пост может вырасти лишь за счет этих двух пунктов. Впрочем, это маленькая пометочка для особых лентяев, для тех же, кто хочет научиться основам больших и интересных постов, прошу.
Разделим материал на пункты.

1.  Эмоции
Очень важно прописывать эмоции персонажа. Чем красочнее вы это сделаете - тем лучше же и для вас. Так вы можете избежать непоняток со стороны партнера по игре, а так же того, что он неожиданно услышит в вашем голосе нотки извинения, когда вы говорили с укором и т.п. Эмоции имеют и большое место при произношении заклинания, ведь мощь того часто зависит от переживаний и чувств вашего героя. Да и к тому же, ваши герои - живые существа, а не бревна, так что просто не вероятно, чтобы они на все не имели своего мнения и чувств.

2. Размышления
Опять же, ваш персонаж - не бревно. Он умеет думать, оценивать ситуацию и просто иной раз философствовать, сидя в комнате наедине с самим собой. Конечно, не советую во время боя или другой экстремальной ситуации давать своему персонажу разглогольствовать на тему: "А кто появился раньше? Курица или яйцо?"
Не стоит очень увлекаться этим занятием, оно верно служит для набивки поста, но если не имеет прямой связи с происходящим в игре, то теряет интерес для чтения других игроков, так что не переусердствуйте.

3. Человечность
Иначе скажу - не идеальность. Когда ваш герой весь такой супер-пупер и даже не может подскользнуться на банановой кожуре или в луже, а еще веселее - споткнуться об ближайшее ведерко краски, то что и говорить - с вашим героем ровным счетом ничего интересного и не произойдет. Для начала - это потеря интереса остальных игроков в игре с вами, а в конце - потеря вашего собственного интереса в игре персонажем. игра покажется скучной и пресной, вы будете думать, что ровным счетом ничего интересного произойти не может. Может! Только сами не препятствуйте тому. У девчонок может в самый не нужный момент вскочить прыщик над верхней губой, а мальчик - изодрать последние брюки в лоскутки. Ну, не забываем, что это же правило распространяется и на бои, давайте возможность вмазать себе разок-другой.

4. Детали
Точность. Не ленитесь описывать действия вашего персонажа как можно точнее, чтобы кто-нибудь другой не взял эту ответственность на себя, перекаверкав ваши слова. Но, отнюдь, точность - не значит краткость в данном случае, а наоборот, по возможности, наиболее развернуто, употребляя различные литературные тропы и фразочки, подходящие для философии вашего персонажа.

5. Окружающий мир
Иногда стоит и описать то, что вас окружает. Писать реакцию персонажа на те или иные происходящие действия, даже если они его не касаются. Скажем, сидите в кафешке, а за соседним столиком взрыв хохота.
Сделаю тут же пометочку, что иной раз можно и обратить особое внимание на одежду вашего персонажа - это конечно, когда фантазия совсем отказала и не знаете, о чем бы написать.

ТЕПЕРЬ ДЕТАЛИ.

Думаю ни кто не будет спорить, что для любой игры, нужен игрок? И правильно, спорить тут не с чем. Так же из самого типа игры, следует, что этот игрок играет не в бильярд, ни в догонялки, а играет некую роль. Это может быть роль ученика Тибидохса, если вы вдруг решите играть сами в себя, может быть роль рыцаря на белом коне, коня под белым рыцарем, марсианина с Венеры… да кого угодно, лишь бы эта роль предусматривалась самой игрой.
Роль может быть как свободной, так и именной. К примеру, если вы решили сыграть некого старика Вонга, которого ни кто никогда до этого не видел не знал и появился он лишь в результате вашей безудержной фантазии, то этот ваш персонаж может обладать любым характером и любыми навыками, в рамках правил данной игры. Но если же вы решили играть персонажа, легендарного, к примеру того же Гарри Поттера, то уж будьте добры в точности копировать его характер, поведение, выражения… это роль именная и ваш персонаж, должен в точности соответствовать описанному в исходной легенде. Согласитесь, глупо было бы видеть того же Гарри, со зловредной улыбкой притаившегося на дереве и целящегося в Драко тухлым яйцом. По этому на игрока, отыгрывающего именную роль, ложится куда большая ответственность, ведь независимо от своих желаний и убеждений, он должен придерживаться рамок своего персонажа.

Далее… Представим такую ситуацию: Вы со своим товарищем по несчастию (по игре)) идете и видите, как на вас несется здоровенный дракон. Да, вы его видите, а товарищ крутит у виска пальцем и объясняет, что это не дракон а суслик. Подбегает Серый Волк, отвешивает вам пинки солдатским кованным сапогом, крича, что в этой игре вообще не должно быть ни драконов ни сусликов, за ним Царь Горох со свитой, Джек Потрошитель и Все Остальные, каждый доказывает, что именно он знает, как правильно играть, начинается всеобщий балаган. Мир лопается, сворачивается и бывшие герои и прекрасные дамы, обернувшись обыкновенными мальчиками и девочками, сидят перед мониторами, осыпая друг друга оскорблениями. - Трагический финал, хорошей затеи.
*по полю, громыхая тяжелыми доспехами конного рыцаря, бежал прекрасный юноша, при виде которого, счастливый обморок, посетил всех женщин, от девочки-младенца, до ложащейся в гроб старушки. Юноша с невероятной быстротой крутил вокруг себя два двуручных меча, способных разрубить пополам даже самого древнего и сильного дракона, на которого он сейчас и бежал. Уворачиваясь от палящих струй пламени, он крутился в сальто и пируэтах, с легкостью бабочки, врубаясь в плоть дракона. Завораживающую картину, прервал уже порядком надоевший за лекцию голос преподавателя*
Итак, прошу обратить внимание, перед вами так называемый манчикен или проще манч.
Изображение остановилась, будто в стоп кадре и над юношей появилась табличка со стрелочкой и надписью "манч"*
Основной отличительной чертой игроков - манчей, является то, что они совершенно не соотносят свои действия, возможности и качества с реальностью, часто раздувая их просто до откровенной глупости. Играть с подобными людьми, довольно трудно и неинтересно потому, что через несколько ходов, просто надоедает такому игроку доказывать, что на самом деле он не в состоянии выломать кусок скалы и швырнуть ей в дракона, не может поймать и перекусить зубами стрелу летящую ему в голову и даже не в силах выпить ведро самогона, не умерев при этом, да потом еще, пьяной шутки ради, оторвать одной рукой у коровы вымя…
А вот еще интересный образчик игрового маразма:
*Тихо выплыв около борта фрегата, пират с пистолетом в зубах, тихо взобрался на борт, но тут же был замечен караульным. Схватив пистолет, прицелился и прозвучал грохот выстрела*
Да, да, да! Романтика, пираты, красота! Только вот одна беда… До сих пор еще не придумали пороха, который загорался бы будучи пропитан водой, из которой этот пират только что вынырнул.
Или вот:
*Играя на клавесине, она лишь иногда, на мгновение отрывала пальцы от струн, чтобы утереть слезу*
Если кто-то мне покажет клавесин, в котором надо не жать на клавиши, а дергать за струны, то обещаю научиться на нем играть..!
Ну и в конце:
*Устав от многочасового подземного пути, гном наконец остановился и положив боевую кирку, уселся на пень*
Да и еще раз да! Подземный пень, появляется после того, как срубят подземное дерево. Все нормально, все закономерно, дерево растущее под землей, что тут странного?
Итак мои дорогие, перед вами только что выступали самые настоящие дятлы. Прошу не смеяться, это научный термин. Итак, дятлы, это игроки, упускающие или не учитывающие в ситуации, какие-то ключевые моменты и нюансы, совершающие необдуманные, глупые действия. Чаще всего это происходит из-за того, что игрок не следит за игрой, по невнимательности, из-за отсутствия опыта игры, ну и просто по глупости…

ЕЩЕ ДЕТАЛИ:

Сейчас мы рассмотрим основные и ключевые правила профессионального отыгрыша:
1. Совершая какое-то действие, никогда не пишите его результат, как нечто уже свершившееся.
Иначе у вас есть шанс попасть в глупую ситуацию, когда описанный вами результат действия не совпадает с истинным. Например, вы пишите: *прицелившись, выстрелил и сбил большую утку*. Надо быть немного сдержаннее и вместо того, чтобы предоставлять результат вашего действия, как свершившийся факт "…выстрелил и сбил", опишите его, в незавершенном виде "…выстрелил в надежде сбить" Если же вы так уж сильно хотите подстрелить эту птицу, то лучше потратьте побольше времени и фантазии, на то, чтобы красиво и подробно описать то, как вы целились, что чувствовали, о чем думали. Это может заметно повысить ваши шансы. Однако повысить, это не значит гарантировать. Ведь если вы не умеете стрелять, то как бы вы не целились, вероятность все равно не такая уж и большая. Но и даже если вы большой специалист в том, что пытаетесь сделать, все равно писать об успешном результате не имеете права - судьба вещь капризная.
Конечно, все это опять же до определенных пределов. Ведь если к примеру вы отпили глоток из кружки, то скорее всего и проглотите эту жидкость, так что останавливаться на каждом полувздохе и полушаге нет смысла. Но когда вы совершаете что-то зависящее от чего-то, например, от силы, от времени, от удачи, от каких-то умений, когда находитесь в схватке с противником, не намного слабее вас, а тем более с неизвестным, то будьте очень осторожны и не спешите в действиях.
Однако в определенных ситуациях могут быть и исключения. Например, специалист в Магии Разума, создает иллюзию для персонажа, на несколько уровней слабее себя в этой сфере магии, не имеющего никаких защитных артефактов или наложенных заклинаний, против этого. Здесь уж практически со 100% вероятностью можно сказать, что его попытка будет успешной.
2. Хорошая игра не терпит спешки.
Да, к сожалению, очень уж часто в отыгрышах, нашим глазам предстают сообщения, в которых игрок одновременно, описывает целый ряд совершенных им действий, требующих, довольно длительного времени, на свое свершение. Конечно, вполне можно понять нетерпение и желание совершить все желаемое. Но задумайтесь над тем, что этого хочется не только вам одним, а и всем играющим в модуле с вами. Запомните, что каждое действие, требует определенного времени. И если вы к примеру взмахнули мечем, то и все остальные в этот момент могут сделать то же самое и надо дать им возможность сделать это. К сообщениям же вроде: "Кинув в противника фаербол, вынул свой меч, рубанул им по голове и отскочив, выпустил одну за другой 5 молний…",  всегда ужасно хочется дописать: "…а еще три раза обежал за несколько секунд вокруг замка, и сплясал джигу на собственной могиле в которой оказался, умерев от разрыва пер… ох простите, сердца".
Уважайте себя и друг друга.
Однако же и здесь есть исключения. Например, если вы в пути, то не обязательно описывать каждый шаг, а сжать время до следующего события, в одни ход. Вполне можно просто написать что-то вроде: "Встал и пошел… к горе." Но опять же, пошел, а не пришел (см. правило #1). Так как пока вы идете, может случиться много интересного.
3. Слова и эмоции, лежащие между знаками "*" невидимы и неслышимы!
Часто встречаются очень неприятные ситуации, когда один игрок описывает мысли и чувства своего персонажа, а второй действует так, будто бы мог знать о них. Например.
Сообщение первого игрока:
"*С добродушной улыбкой передал ему поднос с сочными кусками жаренного мяса*
Вот, это тебе должно понравиться, попробуй!
*Внутри же все кипело от негодования и билась рвущаяся наружу мысль - Чтоб ты подавился сволочь!*"
Сообщение второго игрока:
"Сам ты сволочь!
*Схватив нож с подноса с рычанием кинулся на него*"
Тупо братцы, тупо! Персонаж первого игрока, повел себя двулично. Он улыбаясь и выказывая полное дружелюбие, внутри ненавидел своего оппонента и в мыслях желал ему зла. Но откуда мог другой персонаж знать о его мыслях? Он видел лишь дружелюбного собеседника, пытающегося его угостить. Так почему же он отреагировал так, будто мог прочитать его мысли? Ответ один. - Потому что дятел! Будьте очень внимательны и не допускайте подобных ошибок! Со стороны они выглядят, по меньшей мере глупо.
Исключения здесь могут быть лишь для персонажей, умеющих читать мысли и эмоции, причем описавших факт применения этих своих способностей.
4. Невидимое и неощущаемое, не может быть явным.
Запомните, ваш персонаж, может совершать действия в соответствии лишь с той информацией, которую имеет он, а не вы! Например.
Сообщение первого игрока:
"Здравствуй дружище!
*Раскинул руки, желая обнять, будто старого друга, в то же время готовясь вынуть из рукава нож, когда его руки сойдутся на его спине, и вонзить его под лопатку.*"
Сообщение второго игрока:
"*Отскочил от него и создав ледяную стрелу, послал в грудь несостоявшегося убийцы*"
Оно конечно понятно, что мало кому охота, чтобы в него вставили ножик, но откуда он знал про него, если нож был спрятан в рукаве, а желающий убить, внешне никак не выказывал этого своего желания? Сообщение о ноже, было лишь для наблюдателей, но второй игрок никак не мог знать о нем, однако повел себя как…но не будем о птичках.

ДЕТАЛИ.(ПРОДОЛЖЕНИЕ)

Предположим, вы уже разобрались с основными правилами РПГ, это вас не испугало и не отбило желания поиграть и пообщаться с другими жителями этого Мира. С чего же тогда начать?
Представьте, что вы идете по улице и вдруг видите яркие вспышки фейерверков, слышите смех, людские голоса, чуете запах еды. И решаете заглянуть на огонек. Просто так, из любопытства. Или поболтать. Или перекусить. Не важно, зачем. Если вы явитесь на торжественный прием в фуфайке, кирзовых сапогах, с пулеметной лентой через плечо и с воплем "Хай, чуваки!", то вас, конечно же, заметят. Но боюсь, что рады не будут. А даже наоборот, охрана выпроводит вас подальше от столов с вкусной едой. И вам останется только смотреть издалека на вспышки света и сожалеть, что вы сначала не узнали, кто же собрался на этом празднике, во что надо было одеться и не нужно ли было принести с собой подарок, соответствующий случаю.
Точно так же дела обстоят и с новым для вас Миром. Сначала было бы неплохо узнать как можно больше подробностей. К примеру, мир Тибидохса- магический. Тут циклопы уживаются слюдьми, сила слова способна творить чудеса, под любым кустом может быть зарыт пиратский клад, человек может стать птицей. Центр Мира - школа, где учатся юные волшебники, работают их наставники-маги, живут приведения и прочие обитатели. Поэтому ваш персонаж, скорее всего, тоже будет наделен магическим талантом.Лопухоид, конечно, может жить в замке, но, только, что он будет у вас делать? Учиться он не сможет, преподавать - тоже, а чтобы обосновать разумность его пребывания на территории магической школы, вам придется очень и очень постараться. Но стоит ли это таких усилий?
Итак, вы твердо решили, что создаете мага. Теперь необходимо выбрать расу и имя. И непременно в таком порядке. Потому что, назвав своего персонажа именем любимого книжного героя или обожаемой актрисы, вы тем самым отрезали ему массу возможностей. Так, эльфов не могут называть Сережами Пупковыми, а орков - Эллеанделами.
При составлении биографии необходимо указать, как жил и что делал персонаж до появления в школе, какая раса у его родителей, чистокровный ли он маг, в общем, описать всю жизнь до того момента, как он вошел в игру. Важно указать значимые моменты, которые могут повлиять на поведение персонажа. К примеру, упал в шесть лет в яму к паукам и теперь их панически боится. Постарайтесь сделать легенду как можно более правдоподобной. Так, эльфы вряд ли будут жить в Нью-Йорке, а гномы - в лесу. История жизни может быть любой: грустной и забавной, самой обыкновенной и прекрасной. Вы даже можете сделать своего героя круглым сиротой без фамилии, дома и родных. Это ваше право. Однако подумайте, так ли уж необычна и расчудесна жизнь одинокого, побитого жизнью и никому не нужного существа?
Прошлое и раса персонажа будут определять его нынешний характер. К примеру, у дроу никогда не проснется альтруизм, его действия всегда расчетливы и практичны. Эта раса действует всегда только во благо самим себе и никому более. Вампир вряд ли согласится сотрудничать со светлым эльфом. Орк груб и прямолинеен. Вейла будет охотно общаться с людьми, но о ее эмоциональных вспышках забывать не стоит. Человек, выросший в лесу по манере речи, привычкам и знаниям будет сильно отличаться от городского жителя.
Биография и раса персонажа сильно повлияют и на его магические характеристики. Вампиры и дроу уязвимы к свету, а потому ни при каких условиях этим видом магии владеть не могут, вейлы всегда владеют ментальной магией и так далее. Если персонаж всю жизнь провел в лесу, то, вероятно, он будет владеть магией друидов или магией Земли. Выросший в городе, скорее всего, будет разбираться в таких разделах как трансфигурация.

0

2

Вампир

1. Краткое описание
Существа, питающиеся кровью теплокровных, необходимой им для поддержания жизни и магической силы.

2. Внешность (собирательный образ)
Практически полностью соответствует внешности индивида в момент обращения. Отличия составляют лишь мертвенная бледность кожи (у всех) и неявно прослеживающиеся клановые внешностные различия. Так например всегда благородные, аристократические черты лиц Вентру, достойная восхищения красота Тореодоров, безумный, иногда даже меняющий свой цвет взгляд Малкавианов, мистическая пропасть взгляда Тремеров… но все это не явно и не всегда ярко выражено. Резко и ярко же в этой сфере отличаются кланы Носферату и Гангрел. Носферату ужасны и отвратительны в своем облике. Для них облика больше всего подходит выражение "живой труп", причем не просто труп, а труп ужасного мутанта. Гангрелы же, имея способность превращаться в животных, со временем в своем облике отпечатывают все больше черт своего животного, однако это не такой уж быстрый процесс и сильно измененная внешность встречается у очень уж старых Гангрелов (более 1000 лет).

3. Физические способности
Строение тела антропоморфное, так как обращению подлежат лишь теплокровные, разумные, близкие по генотипу к человеку, сушества. Повышена способность к регенерации. Однако эта способность сильно зависит от уровня ВР (пункты крови, определяющие сытость вампира на данный момент) так например сытый вампир может регенерировать глубокий порез за пол минуты, вампир же имеющий 1/5 уровня своего ВР будет заращивать его не меньше суток. Если рана нанесена вампиру светом, огнем либо определенными магическими эффектами, то способность к регенерации может оказаться не только равной человеческой и ниже, но и упасть почти до нуля, после чего остаются практически не заживающие раны. Вампиры крайне стойки к механическим повреждениям. Окончательную смерть может вызвать лишь не менее чем двукратное расчленение тела либо сжигание в огне или солнечном свете. Однако же нанеся некоторое количество повреждений (в зависимости от степени тяжести), можно обескровить вампира (свести его ВР к нулю) после чего вампир впадает в состояние подобное коме - торпор. Вывести вампира из торпора вызванного обескровливанием, можно лишь глотком крови теплокровного существа. При отделении головы от тела, повреждении мозга, либо введении в сердце осинового кола, так же наступает торпор. Отрубленные конечности в последствии можно прирастить, что занимает не менее часа и ВР:6. Полноценно функционировать конечности начинает не ранее чем через сутки после приращения. В физических возможностях (сила, ловкость, выносливость, реакция) вампиры в 1.5 раза превосходят уровень среднего человека. Другими словами равны по ним очень сильному, ловкому и выносливому человеку. Исключение - вампиры клана Гангрель - превосходят в 2-3 раза. Восприятие вампира так же обострено по сравнению с человеческим в 2 раза. Вампиры видят в темноте лучше людей не более чем в 2 раза! Полное же временное видение в темноте, доступно лишь некоторым кланам, имеющим соответствующие клановые дисциплины. Гангрелы обладают звериной способностью видения в темноте, лишь принимая свою звероформу. Вампиры слабо подвержены влиянию алкоголя, наркотических средств и ядов. Какое-либо воздействие вызывают лишь нервнопаралитические яды, но как сказано выше, действуют лишь в очень больших дозах и вызывают торпор, прерываемый лишь путем введения в вампира достаточного количества крови.
Ну и в заключении, по многочисленным просьбам трудящихся… все вампиры имеют возможность принимать форму летучей мыши!!! Но могут в этой форме только перемещаться или висеть на потолке. Все магичекие, физические и т.д. способности равны способностям летучей мыши.

4. Магические способности
Магические способности полностью соответствуют человеческим, за исключением клановых способностей (дисциплин) вампира для каждого клана.

5. Науки и ремесла

В целом как раса вампиры приемлют абсолютно все ремесла и науки, начиная генетикой и заканчивая проституцией. Все зависит от личных предпочтений, желаний и стремлений того или иного вампира, а так же умения скрывать свою сущность от окружающих. Однако же представители разных кланов, часто отдают предпочтения определенным направлениям. Так к примеру Тореадоры в большинстве своем тяготеют к искусству, Вентру к политике и экономике, Тремеры к мистике, археологии и т.д. П

6. Потребности
Из пищи вампиру необходима лишь кровь теплокровных существ. Однако вампир может употреблять и обыкновенные для других рас напитки и пищу, но лишь ради гастрономического удовольствия. Никакой ценности как пища она для них не несет. Алкоголь слабо, но все же влияет на вампиров. В сне и отдыхе вампиры в идеале так же не испытывают потребности, однако весь световой день представители этой расы должны находиться в укрытии от солнечных лучей. Так же в это время все способности вампира резко снижаются до уровня обычных, человеческих, по этому вампиры предпочитают время светового дня проводить в укрытии в состоянии подобном сну.

7. Обитание
Чаще всего вампиров можно встретить в мирах, населенных существами очень близкими по генотипу к человеку. В остальных мирах вампиры не живут за неимением пищи.

8. Взаимодействие с прочими расами
Вампиры не сторонники расизма. Вампиры прагматичны и прежде всего рассматривают расы с позиции пригодности в пищу. Отношения же с расами, народами и отдельными индивидами строят исходя из намерения получать постоянный и беспрепятственный доступ к свежей крови. Это варьируется от диктаторства и использования населения в качестве "дойных коров" в мирах захваченных вампирами, до скрытого и незаметного существования среди ничего не подозревающих, но подвергающихся тому же "доению" существ. Само собой это приводит к недовольствам среди каждой из рас испытавших на себе способ питания вампиров. Но в противовес им существует не меньшее количество напротив, приветствующих это, так как укус вампира приносит довольно сильное наслаждение, плюс к тому же, вампиры являются очень сексуальными существами и для многих удовольствие общения с вампиром несомненно. Большинство же населения в мирах где вампиры избрали скрытый способ существования, просто напросто не верят в них. Так что сказать однозначно о конфликте вампиров с какой-то расой просто невозможно. Однако существует постоянный и устойчивый конфликт между отдельными сектами вампиров, а именно Камариллой и Саббатом, что и является основной причиной "военной" гибели вампиров на сегодняшний момент. Так же в любом из миров, где вампиры не ведут полностью скрытного существования и в то же время не имеют абсолютной общественно-политической власти, в любой момент могут возникнуть конфликты с обществом, часто ведущие к практически полному истреблению этих существ в мире (достаточно вспомнить инквизицию).
9. Оружие
Любое.

10. Уязвимые места
Наиболее опасными для вампиров являются солнечный свет. Однако в некоторых мирах солнце не дает губительных для вампиров излучений и вампиры могут чувствовать себя днем так же хорошо как и ночью. Однако существуют магические эффекты воспроизводящие губительные для вампиров излучения, чаще всего эти эффекты принадлежат магии света. Так же и во многих других областях магии, на сегодняшний день разработаны средства против вампиров, однако самыми действенными до сих пор остаются средства из области Магии Света и Магии Огня. Огонь не менее губителен для вампиров чем свет. Именно по этому многие вампиры-маги ни под каким предлогом не желают обучаться магии огня, справедливо боясь, что даже относительно слабое, вышедшее из под контроля заклинание, может стоить им жизни. Раны оставленные на теле вампира светом и огнем, заживают крайне медленно, со скоростью не превышающей, а часто и меньшей, чем скорость регенерации человеческой плоти.

11. Особенности

12. Другое
Раса вампиров произошла от Каина, что был первым вампиром (от этого и другое название вампира - каинит). В древние времена, Каин создал своих потомков из смертных. После некоторых исторических событий, образовались 13 кланов, объединившихся в секты и по сей день враждующих друг с другом. Сила вампира тем больше, чем ближе он к первым поколениям, но тем меньше в нем человеческого. Напротив, чем дальше вампир в поколении своем от Каина, тем больше он похож на человека и есть свидетельства того, что женщины вампиры поколений выше 13го, могут воспроизводить потомство половым путем. Однако вампиры, начиная с 13го поколения, остальными каинитами не признаются как равные и называются Жидкой Кровью
Шикигами

1. Краткое описание
Стихийные духи, воплощенные в телесную оболочку, созданную стихиями же.

2. Внешность (собирательный образ)
Может быть совершенно любой в человеческом облике – как очень красивые люди, так и не самые привлекательные, например, может быть абсолютно черная кожа, которая даже свет не отражает, или тело, покрытое чешуей. Глаза могут быть как человеческими, так и с вертикальным зрачком, а то и просто без зрачка. Могут быть заостренные, как у эльфа, уши. А кое-что может перейти от звероформы – крылья за спиной, звериный хвост, но удлиненные клыки наблюдаются у всех.

3. Физические способности
Средний взрослый шикигами сильнее человека в два раза, если не было каких-либо специальных тренировок. Маленький шикигами, не обучавшийся в Академии, не сильнее человеческого ребенка. Отдельные шикигами в звероформе могут перевоплощаться в чистую стихию, но этому довольно сложно обучиться, и обладают таким в основном только взрослые опытные шикигами первого уровня.
4. Магические способности
Телепатия: все шикигами способны общаться на мыслеречи и читать открытые доступные мысли (под «всеми шикигами» обозначаются, естественно, те, кто окончил Академию). Более сложной телепатии шикигами нужно учиться специально, и то не факт, что ему удастся освоить это, сильно зависит от стихии.
Телекинез: как у человека – нужно развивать отдельно.
Анимагия: у каждого шикигами есть звероформа, которая ему предначертана с детства, сам он ее не выбирает. Ребенок шикигами, не обучавшийся в Академии или только начавший обучение еще не умеет перекидываться в свою звероформу и даже не знает, какая у него.
Метаморфомагия: только если у кого-то проявятся эти способности как-то, но обычно метаморфомагией шикигами не обладают и даже не учатся ей.
Регенерация и срок жизни: врожденная. У маленького шикигами она едва ли сильнее человеческой, пока он не научился ее контролировать. У взрослого шикигами регенерация достаточно быстрая, если он ее сам не задерживает, при этом он может ее специально ускорить. Шикигами может даже восстановить утраченную конечность, хотя это требует больших затрат энергии и контроля над процессом регенерации, ну и времени, понятное дело. При своевременном направлении регенерации шикигами может даже спастись при смертельное ране, но не всегда. Несмотря на то, что это духи, они смертны – если шикигами отрубить голову, сжечь дотла (если только он не Огненной стихии), порубить в мелкие кусочки, то, понятно, шикигами умрет. Насчет продолжительности жизни – неизвестно, бессмертны они или нет, потому что самый старый шикигами был возраста 4500 лет, и его убили в бою. 100-летний шикигами равен примерно 10-11-летнему ребенку человека. 600-летний – около 18 лет, 1800 лет – около 35 лет по человеческим меркам.
Телепортация: врожденной нет, но ей обучают в Академии. Шикигами способен перемещаться из мира в мир или внутри мира, блинковать (хотя это не все умеют), однако открывать порталы для кого-то еще могут лишь те, кто этому специально учился.
Магия: в основном стихийная магия, врожденные способности в той стихии, к какой шикигами принадлежит. Но другие стихии, к которым конкретный шикигами не имеет отношения, он использовать не может, даже в самой малой степени. Другие виды магии могут изучаться отдельными шикигами по желанию, встречаются даже целители, однако есть жесткое табу на нестихийную магию Хаоса, ее шикигами не только не изучают, она у них запрещена.
Энергетический потенциал: черпается от стихии, к которой шикигами принадлежит. Чем опытнее шикигами, тем быстрее он получает энергию от стихии, восполняя затраченную, и, соответственно, тем он сильнее.
Прочие: у шикигами первого уровня также есть способность (у большинства) подчинять существ своей стихии – элементалей, псевдоэлементалей, низших духов стихий и так далее. Есть иммунитет к атакам своей стихии. Шикигами в любой из форм, будь то человеческая или звериная, могут левитировать
5. Науки и ремесла
Ограничений нет, но боевые шикигами обычно пренебрегают науками и тем более ремеслами. Среди других шикигами встречаются создатели кристаллов, а также кузнецы. Науки, чаще всего встречающиеся – астрономия, прорицание, но есть и другие.

6. Потребности
Шикигами не нуждаются в еде и воде, они могут хотеть есть и пить, но не умрут от голода и жажды. Отдых им периодически нужен, только чтобы накопить энергию. Насчет воздуха спорно, но они могут на длительное время нырять под воду, даже будучи не водяными шикигами.

7. Обитание
Живут в своем отдельном мире, закрытом для вторжения, однако туда можно попасть с проводником из числа шикигами. Могут жить в любом другом мире, но только при условии, что у них есть мастер (хозяин), с которым они и путешествуют. Без хозяина шикигами может находиться в чужом мире не более месяца.

8. Взаимодействие с прочими расами
Тесно сотрудничают с расой Ками, заключив договор – шикигами защищают ками и их мир, а ками в свою очередь помогают шикигами. С другими расами отношения могут быть любыми, в зависимости от каждого конкретного шикигами. Но в большинстве своем ненавидят демонов, потому что именно они занимаются тем, что всеми правдами и неправдами проникают в мир шикигами и затем крадут оттуда детей шикигами, которые еще не получили образования в Академии, и поэтому не могут защититься. Обычно демоны используют их для своих целей, или же продают в рабство, как слуг, предварительно почистив шикигами память. Дети шикигами ценятся из-за своей живучести, так как регенерация все же слабо при них работает, продолжительности жизни, красоте тела и стихийного потенциала, который можно использовать, воспитав шикигами на воина или своего охранника.
Шикигами могут скрещиваться с другими расами, но дети могут быть только если в паре мужчина - шикигами, так как женщины шикигами бесплодны (шикигами рождают стихии).
Рожденный ребенок будет обладать регенерацией, способностью к телепатии, левитации, а также предрасположенностью к стихиям, к которым принадлежал его отец. Кроме того, могут проявляться какие-то черты внешности шикигами.

9. Оружие
Любое.

10. Уязвимые места
Уязвимы перед атаками хаосной магии и влиянием болевых кристаллов (специальные кристаллы, созданные для наказания непослушных шикигами своими хозяевами).

11. Особенности
Это подневольная раса, и шикигами (в основном боевые) после окончания Академии ждут в своем мире, когда их вызовут на особый ритуальный бой. Маг (да и не только маг, любой, кто захочет, даже боги смерти), победивший в это бою шикигами, становится его мастером, то есть хозяином, получая его, по сути, в собственность. Между магом и шикигами заключается договор.

0

3

ПРИВЕДЕННАЯ ВЫШЕ ИНФОРМАЦИЯ СЛУЖИТ ДЛЯ ТЕХ,КТО ЗАТРУДНЯЕТСЯ С ВЫБОРОМ ПЕРСОНАЖА,А ТАКЖЕ ДЛЯ ТЕХ,КТО УЖЕ ВЫБРАЛ ПРЕДСТАВИТЕЛЯ ОДНОЙ ИЗ ЭТИХ РАС.

раздел "магические расы" по возможности будет пополняться и редактироваться

0

4

Также очень хочется обратить внимание на некоторые нюансы:

Описание мест
Встречаются игроки, считающие, что описанию различных мест можно почти не уделять времени, обходясь краткими набросками. Но такая точка зрения в корне неверна!
Неправильное, схематичное или размытое описание комнаты, зала или улицы может привести к тому, что игроки по-разному воспримут обстановку, и будут действовать несогласованно.

Есть несколько способов описать место действия.
Первый часто применялся в романах XIX века. Это скрупулезнейшее описание комнаты, начиная с размеров и кончая чуть ли не количеством половиц. Достоинства подобного подхода в том, что он не оставляет возможностей для неверного понимания и рисует подробную и четкую картину. Тем не менее, если таких описаний много, то они, мягко говоря, утомляют. Внимание игроков рассеивается, и в результате позитивный эффект сводится к нулю.
Поэтому такой способ лучше всего использовать не на максимум. То есть описывать подробно, но не скрупулезнейшим образом.
Второй способ – использование стереотипов. Что вам представляется при словах «тронный зал»? Чаще всего – просторная, обычно прямоугольная комната с находящимся на возвышении троном и дверьми в противоположной стене. Точно таким же стереотипом является, скажем, «алхимическая лаборатория» или «жилище некроманта». При использовании таких слов в сознании игрока мгновенно создается определенный образ.
Тем не менее, следует учитывать, что у разных людей стереотипы все же различаются, в зависимости от опыта и мировоззрения. Поэтому ограничиваться краткой фразой нельзя; ее следует развить.
Третий способ – комбинация предыдущих двух. При его использовании сперва задается определенный стереотип, а потом идет описание, конкретизирующие присутствие или отсутствие тех или иных объектов. Однако он эффективен в том случае, когда помещению возможно дать четкую характеристику, свести к краткой начальной фразе.
Какой бы способ не использовался, следует тщательно следить за тем, что и как указано. Если, описывая комнату, вы упомянули, что стойка с оружием находится слева от двери, то вы не можете впоследствии войти в комнату, потянуться вправо и взять клинок.
Ну, и наконец, если вы задаете стереотипы, то не стоит ломать заданное таковыми. А если вы так поступаете - то обоснуйте. Веско. Конечно, по какой-то причине некромант может иметь ярко освещенную солнцем лабораторию в светлых тонах… однако это надо непременно оговорить. И пояснить, по какой причине у хозяина помещения появились столь необычные для его профессии предпочтения.

0

5

Снаряжение
Персонажа без снаряжения практически не бывает. Даже если по какой-то причине в самом начале сюжета он лишен всего – то скоро обзаведется своими вещами. Однако есть определенные нюансы, которые всегда стоит учитывать при описании снаряжения.
Соответствие персонажу. Понятное дело, что мало кто станет описывать воина, и давать ему при этом в руки магический жезл. Однако и свои, «классовые» предметы следует учитывать.
Вот, к примеру, при описании бродячего наемника неопытный игрок может бодро написать, что имеет мифрильный меч с таким-то зачарованием. Теперь задайте вопрос – а откуда? В лучшем случае получите ответ вроде «ну… мне его подарил могучий маг…» Вопрос следующий – а с чего вдруг?
Архимаг, уже двести лет имеющий собственную башню, может располагать адамантиновым посохом с мощным зачарованием – за такой период у него накопятся и деньги, и материалы, и необходимые знания. Но давать подобный артефакт в руки начинающему волшебнику – значит, напрашиваться на обвинение в манче.
Поэтому следите за тем, чтобы предметы соответствовали заявленному уровню владения. Это же касается и количества; если двадцатилетний боевой маг навьючит на себя кирасу, длинный меч, сумку с ингредиентами и тяжелый посох – далеко ли и быстро ли он уйдет?
Принцип простоты. Не стоит гнаться за предметами с мощным зачарованием и созданным из редких материалов. Поверьте, куда больший интерес и восхищение вызовет персонаж, умело достигающий цели с помощью простейших вещей, а не чего-то класса «супер».
Приведу пример из… назовем его миром Кланов, поскольку именно Двенадцать Кланов являются одной из его ярчайших черт. Убийца по имени Шайса практически всегда пользовался следующим оружием – плетеной из конского волоса веревочкой со вплетенной проволокой, на концах которой – металлические шарики (вместо последних можно было и что-то иное закрепить). Просто? Да. Никаких редких материалов или чар. Но именно знакомство с этой опоясочкой едва не стоило жизни Ралиджу Разящему Взору – одному из лучших мечников своего времени.
Поверьте, чаще всего ценится умение достигать цели не силой артефактов, а умением вовремя использовать нужные вещи. И, кстати, это входит в образ персонажа – умелому ассассину не нужны кинжалы и метательные звезды, он справится швейной иглой. А мастеру-магу не требуются могучие артефакты – их заменит умение и острый ум. Если таковой имеется.
Обоснование. Присутствие любой вещи в руках персонажа необходимо уметь обосновать. И это вовсе не так просто, как может показаться на первый взгляд. Идеал – если о любой детали своего снаряжения вы мгновенно расскажете: из чего сделана, кем, как вами приобретена, сколько у вас находится…
Точно так же нормальное, веское и подробное обоснование помогает избежать обвинения в манче. Не бойтесь длины обоснования – все равно это помогает тренировать литературные навыки. Однако же не переборщите – даже при самом лучшем обосновании клинок у мелкого дворянина вряд ли может оказаться дороже королевского.
Логичность. Добавляя какой-либо предмет, задайте себе вопрос – а умеете ли вы с ним обращаться? Хорошо ли себе его представляете? Это немаловажно. Амулеты могут иметь практически любую форму, а вот оружие – лишь четко заданную. И ее не стоит нарушать; скажем, прямых катан с двусторонней заточкой не бывает. Это уже что-то другое, но явно не оружие с восточных островов.
Также, нацеливаясь на экстравагантность, не забывайте о логике. Если двуручный меч висит за спиной у персонажа – то забудьте о том, что он сможет его быстро достать (конечно, если персонаж не тролль или огр, в то время как меч кован для человека). А если у персонажа имеется только кинжал – то ему придется быть очень быстрым, чтобы выстоять против длинного меча. Учитывайте это.
Хватает игроков, берущихся за два клинка или древковое оружие… в то время, как они себе слабо представляют процесс фехтования таким оружием. Поэтому лучше потратить на обдумывание экипировки больше времени – но сделать ее логичной.
Пояснения. Следует помнить, что фоновое знание у всех разумных разное. Поэтому очевидное для одного может быть совершенной загадкой для другого; поэтому необходимо пояснять термины, которые могут быть малопонятны. Вот, например, китайское оружие – два наложенных друг на друга и заточенных стальных полумесяца. Называется оно «цзыу-юаньян-юэ», если мне не изменяет память. Сей предмет малоизвестен, и если употребить его название без необходимых пояснений, то игроки, не обладающие должным знанием, не поймут и все равно потребуют объяснить. Без обоснований можно обойтись лишь в одном случае – если персонаж намеренно скрывает информацию.

0

6

Описание персонажа
Перейдем же к не менее значимому компоненту отыгрыша – описанию персонажа. Причем не только своего…
Вы должны хорошо представлять себе, как именно выглядит ваше «альтер эго». Незначительных деталей тут практически не существует – каждая важна. Например, если вы забудете, какой у персонажа цвет глаз – это может повлиять на сюжет. Почему? Пожалуйста – персонаж заявлен членом какой-либо семьи; при вдруг изменившемся цвете глаз другой игрок может смело заявить – а это ж фамильный признак; значит, ты не из этого рода. Конечно, пример шаткий, но такое вполне возможно.
То же самое с одеждой. Если вы не указали, во что персонаж переоделся – значит, он одет так же, как и раньше. То есть, если вы поначалу облачили его в светлый костюм, а потом не указали смену… то любой другой имеет полное право разглядеть вашего персонажа в ночи.
Конечно, есть несколько вариантов описания. Один из них – применение стереотипов. Очень многие представляют себе, как выглядит типичный дракон, грифон, эльф и так далее. Игроку, начавшему с подобного указания, остается лишь прописать конкретные признаки, отличающие именно эту личность. Способ достаточно легок, но у него есть недостаток – он применим лишь при существовании стереотипа. Человека таким образом уже описать куда сложнее – упоминание расы укажет лишь общие очертания фигуры. А иногда под общее определение попадает вообще колоссальное количество обликов. Демоны, например: европейский демон серьезно отличается от восточного, и все они – от демонических существ литературы (например, у Энтони или Желязны). Или любимые многими темные эльфы: под такое описание подходят и дроу, и данмеры, и народы из Асхана и мира Spellforce. Но у первых черная кожа, у вторых – серовато-синяя, а у третьих – очень белая. Так что подобный стереотип годится лишь для конкретного мира.
Второй способ… назовем его «старым». Почему? Потому что он весьма распространен в литературе XIX и более ранних веков. Фактически, это описание персонажа в тот самый момент, когда он появляется… причем очень подробное. Иногда описывается внешность чуть ли не до количества родинок. Этот способ хорош тем, что он позволяет сразу дать четкое и полное представление о персонаже, и более к нему не возвращаться.
Тем не менее, такое описание может утомить… не все способны внимательно прочитать, выстроить в сознании и сохранить в памяти такой образ.
Третий способ – «косвенный». Он используется довольно часто. В данном случае изначально дается лишь общее описание: «высокий светловолосый эльф», «человек лет тридцати», и так далее. А детали добавляются потом, по ходу действия, вроде бы невзначай. То есть – «холодный серый взгляд», «скрыл светлые волосы под шляпой», «машинально погладил шрам на скуле» и так далее. Нужно заметить, что этот способ требует большого внимания со стороны одного игрока. И в этом случае основные черты следует давать при первых действиях… потому что если в середине действия неожиданно выплывет, что у персонажа шрам от виска до подбородка, а ранее это не упоминалось – это, мягко говоря, вызовет удивление.
В любом случае, не следует забывать об одной важной черте – о достоверности образа. Описывая внешность, всегда рисуйте ее у себя в голове и думайте над тем, как сие будет выглядеть для других. Скажем, если у человека за спиной два двуручных топора (а такое иногда пишут), то быстро двигаться он не сможет. Для этого надо быть как минимум огром. Точно так же не забывайте о характеристиках расы. Например, дроу ростом метр восемьдесят не бывает.
И следите за тем, чтобы внешность персонажа подходила к обстановке. Если персонаж надел доспехи, отправляясь в опасный рейд – это более чем к месту. Но если по возвращении он в тех же доспехах, заляпанных кровью врагов, мигом вломится к королеве – это будет выглядеть не слишком вежливо.
А теперь подходим к весьма интересному аспекту – тому, как персонажи выглядят в глазах чужих игроков. Если вы не телепат, то можете судить о другом персонаже лишь благодаря зрению, слуху и обонянию. Допустим, персонаж знает про себя – он маг, временно облачившийся в монашескую рясу. Но другие должны видеть и воспринимать его как монаха; отличить чародея способны лишь другие маги.
Восприятие персонажами других серьезно зависит от их собственной личности. Поясню: бывалый воин имеет право отличать своих собратьев по ремеслу – по походке, манере держаться, деталям вроде мозолей на руках. Маг имеет право судить о других лучше, чем просто по внешности – пользуясь волшебным зрением. Но не перебарщивайте с последним; ученик не сумеет ничего узнать о замаскировавшем свою силу матером маге. Слишком уж несопоставимы сила и искусство.
И еще – не смешивайте то, что знаете вы-игрок с тем, что знаете вы-персонаж. Пример: кто-то честно указал в биосе, что его персонаж – мастер интриги и обмана, талантливо носящий маску совершенно честного и простоватого человека. Вы это знаете; встречаетесь с ним по ходу… и, основываясь на знаниях биоса, принимаетесь отыгрывать недоверие к нему. Вопрос: с какой стати? Распознать такого человека может лишь такой же мастер интриги, сам поднаторевший в психологической маскировке
Отыгрыш боя, физического или магического, может показаться простым – но на деле присутствует куда больше нюансов, чем видится вначале. Что же требуется для по-настоящему красивого и верного отыгрыша боя?
Прежде всего – знание материала. То есть того, чем сражаетесь. К примеру, двуручным или полуторным мечом просто невозможно орудовать со скоростью кинжала; для этого надо быть минимум троллем. А в полном доспехе сложно закинуть руку за спину и достать нечто, прицепившееся там.
Вообще, учитывайте оружие. Не старайтесь взять нечто редкое и экзотическое, вроде гвизармы или цзянь гоу. Да, противник может быть озадачен, не представляя, как этим дерутся. А вы – представляете?
Поэтому каждый раз, желая описать боевой прием, представляйте себе его в деталях и корректируйте в случае необходимости. Вообще, не мешает попробовать провести его в реальности, в замедленном темпе; это поможет понять ощущения персонажа.
Это касалось физического боя, но знание материала необходимо и в магии. Если вы намереваетесь отыгрывать бой с применением какой-либо сферы волшебства – убедитесь, что действительно знаете, как описывать такие заклинания и какой эффект они могут иметь. К примеру, многие делают ошибку, описывая передвижение предметов при помощи магии Огня. Пламенные заклинания могут испепелить или прожечь, но не передвинуть; для передвижения необходима плотность манипулятора. Так что если хочется что-то передвинуть, поднять или опустить, и при этом воспользоваться Огнем – лучше призывать элементаля, который все же более плотен, чем просто пламя.
Далее, соотносите заявленные магические способности персонажа с теми, что проявляете в бою.
Следующий аспект – помните о противнике. Редко получится отыгрывать весь бой самому; чаще это является столкновением двух персонажей. А у противника есть свой план действий и совершенно иные методы.
О чем надо помнить непременно:
– Не совершайте слишком много действий за ход. Уложить десять разных ударов в одно мгновение почти невозможно; противник напишет, что между вашими ударами наносил свои, и будет совершенно прав.
– Все время учитывайте то, кто вам противостоит. Конечно, можно мастера Воздуха снести воздушной волной… но сколько сил это потребует? Лучше избрать иной путь.
– И наконец – не пробуйте отыгрывать действия противника и результаты своих атак. Вы наносите удар; достиг ли он цели – решать противнику. Исключение составляется разве что когда результат совершенно ясен; например, когда вы бьете кинжалом, прижавшись к противнику. В этом случае увернуться практически невозможно.
Ну и последний важный аспект – понимание персонажа. То есть – четкое осознание того, что может сделать и как будет реагировать ваш персонаж. Если прописаны «небольшие магические способности», а персонаж вдруг начинает метать заклинания средней и высокой сложности – это вызовет законное недоумение. Возможна и обратная ситуация – когда имеющий по биосу титул архимага действует как новичок с мощным источником сил. Так же, как и когда вроде бы обычный человек начинает проявлять сверхъественную ловкость и скорость.
То же самое с реакцией. Ранение можно игнорировать, если персонаж – берсерк; тогда оно его скорее разъярит. Воин, у которого за плечами не один десяток сражений или опытный боевой маг также могут позволить себе не обращать внимания на боль от раны. Во всех остальных случаях это недопустимо.
Многие могут задать логичный вопрос: а как же быстрорегенерирующие существа, вроде оборотней или вампиров? В этом случае игнорировать они могут лишь обычное оружие; а вот в случае с серебром или огнем разницы нет.
И помните о характере персонажа. Если уж вы его заявили вспыльчивым – то он не должен реагировать как полный флегматик. Несоответствие заданному характеру может испортить даже самый отличный отыгрыш боя.
Кстати, помните о том, что оскорбление, способное взбесить человека, вряд ли подействует на дракона. А то, что кинет в краску эльфа, будет совершенно спокойно воспринято орком.

Взято с http://www.prikl.ru/forum/index.php?act=idx

0


Вы здесь » Новая жизнь старого Тиба » Важно! » Помошь новичкам