ЧИТАТЬ ВСЕМ!!!!КТО НЕ ПРОЧИТАЕТ-ПЕНЯЙТЕ НА СЕБЯ!!!АДМИНИСТРАЦИЯ ВСЕ РАВНО УЗНАЕТ!!!!!
НАКАЗАНИЕ ДЛЯ ТЕХ,КТО ЭТОМУ СЛЕДОВАТЬ Н БУДЕТ-БАН.НА КАКОЙ СРОК-РЕШАЕТ АДМИНИСТРАЦИЯ.
ТЕ КТО БУДЕТ ОТЛЫНИВАТЬ ОТ ТРЕНИРОВКИ-К ИГРЕ ДОПУЩЕНЫ НЕ БУДУТ.ДОПУСК К ИГРЕ ПРОПИСЫВАЕТС Я МАСТЕРОМ КОГДА ОН ПОСЧИТАЕТ,ЧТО ИГРОК ГОТОВ ИГРАТЬ.
И НЕ НАДО ОБИЖАТЬСЯ И ДУМАТЬ ЧТО МАСТЕР СПЕЦИАЛЬНО ЗАСТАВЛЯЕТ ОТЫГРЫВАТЬ СНОВА И СНОВА ОДНО И ТОЖЕ!!!!!!ОН ТАК ДЕЛАЕТ ОТНЮДЬ НЕ ИЗ ВРЕДНОСТИ!!!!!
И ПОСЛЕДНЕЕ-МАСТЕРА ВСЕГДА ПРАВЫ..КТО СЧИТАЕТ ЧТО МАСТЕР НЕ ПРАВ-СМОТРИ ПРЕДЫДУЩЕЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ.
ДЛЯ НАЧАЛА ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ:
ОФОРМЛЕНИЕ ИГРОВОГО ПОСТА
Для начала хотела бы сообщить вам, что малая часть правил по написанию постов идет вам во вред. Возьмем такие два пункта как грамотность и оформление. Жирный шрифт и курсив - визуально увеличивают пост, а грамотно расставленная пунктуация - увеличивает количество знаков, так что, при одном и том же объеме текста, ваш пост может вырасти лишь за счет этих двух пунктов. Впрочем, это маленькая пометочка для особых лентяев, для тех же, кто хочет научиться основам больших и интересных постов, прошу.
Разделим материал на пункты.
1. Эмоции
Очень важно прописывать эмоции персонажа. Чем красочнее вы это сделаете - тем лучше же и для вас. Так вы можете избежать непоняток со стороны партнера по игре, а так же того, что он неожиданно услышит в вашем голосе нотки извинения, когда вы говорили с укором и т.п. Эмоции имеют и большое место при произношении заклинания, ведь мощь того часто зависит от переживаний и чувств вашего героя. Да и к тому же, ваши герои - живые существа, а не бревна, так что просто не вероятно, чтобы они на все не имели своего мнения и чувств.
2. Размышления
Опять же, ваш персонаж - не бревно. Он умеет думать, оценивать ситуацию и просто иной раз философствовать, сидя в комнате наедине с самим собой. Конечно, не советую во время боя или другой экстремальной ситуации давать своему персонажу разглогольствовать на тему: "А кто появился раньше? Курица или яйцо?"
Не стоит очень увлекаться этим занятием, оно верно служит для набивки поста, но если не имеет прямой связи с происходящим в игре, то теряет интерес для чтения других игроков, так что не переусердствуйте.
3. Человечность
Иначе скажу - не идеальность. Когда ваш герой весь такой супер-пупер и даже не может подскользнуться на банановой кожуре или в луже, а еще веселее - споткнуться об ближайшее ведерко краски, то что и говорить - с вашим героем ровным счетом ничего интересного и не произойдет. Для начала - это потеря интереса остальных игроков в игре с вами, а в конце - потеря вашего собственного интереса в игре персонажем. игра покажется скучной и пресной, вы будете думать, что ровным счетом ничего интересного произойти не может. Может! Только сами не препятствуйте тому. У девчонок может в самый не нужный момент вскочить прыщик над верхней губой, а мальчик - изодрать последние брюки в лоскутки. Ну, не забываем, что это же правило распространяется и на бои, давайте возможность вмазать себе разок-другой.
4. Детали
Точность. Не ленитесь описывать действия вашего персонажа как можно точнее, чтобы кто-нибудь другой не взял эту ответственность на себя, перекаверкав ваши слова. Но, отнюдь, точность - не значит краткость в данном случае, а наоборот, по возможности, наиболее развернуто, употребляя различные литературные тропы и фразочки, подходящие для философии вашего персонажа.
5. Окружающий мир
Иногда стоит и описать то, что вас окружает. Писать реакцию персонажа на те или иные происходящие действия, даже если они его не касаются. Скажем, сидите в кафешке, а за соседним столиком взрыв хохота.
Сделаю тут же пометочку, что иной раз можно и обратить особое внимание на одежду вашего персонажа - это конечно, когда фантазия совсем отказала и не знаете, о чем бы написать.
ТЕПЕРЬ ДЕТАЛИ.
Думаю ни кто не будет спорить, что для любой игры, нужен игрок? И правильно, спорить тут не с чем. Так же из самого типа игры, следует, что этот игрок играет не в бильярд, ни в догонялки, а играет некую роль. Это может быть роль ученика Тибидохса, если вы вдруг решите играть сами в себя, может быть роль рыцаря на белом коне, коня под белым рыцарем, марсианина с Венеры… да кого угодно, лишь бы эта роль предусматривалась самой игрой.
Роль может быть как свободной, так и именной. К примеру, если вы решили сыграть некого старика Вонга, которого ни кто никогда до этого не видел не знал и появился он лишь в результате вашей безудержной фантазии, то этот ваш персонаж может обладать любым характером и любыми навыками, в рамках правил данной игры. Но если же вы решили играть персонажа, легендарного, к примеру того же Гарри Поттера, то уж будьте добры в точности копировать его характер, поведение, выражения… это роль именная и ваш персонаж, должен в точности соответствовать описанному в исходной легенде. Согласитесь, глупо было бы видеть того же Гарри, со зловредной улыбкой притаившегося на дереве и целящегося в Драко тухлым яйцом. По этому на игрока, отыгрывающего именную роль, ложится куда большая ответственность, ведь независимо от своих желаний и убеждений, он должен придерживаться рамок своего персонажа.
Далее… Представим такую ситуацию: Вы со своим товарищем по несчастию (по игре)) идете и видите, как на вас несется здоровенный дракон. Да, вы его видите, а товарищ крутит у виска пальцем и объясняет, что это не дракон а суслик. Подбегает Серый Волк, отвешивает вам пинки солдатским кованным сапогом, крича, что в этой игре вообще не должно быть ни драконов ни сусликов, за ним Царь Горох со свитой, Джек Потрошитель и Все Остальные, каждый доказывает, что именно он знает, как правильно играть, начинается всеобщий балаган. Мир лопается, сворачивается и бывшие герои и прекрасные дамы, обернувшись обыкновенными мальчиками и девочками, сидят перед мониторами, осыпая друг друга оскорблениями. - Трагический финал, хорошей затеи.
*по полю, громыхая тяжелыми доспехами конного рыцаря, бежал прекрасный юноша, при виде которого, счастливый обморок, посетил всех женщин, от девочки-младенца, до ложащейся в гроб старушки. Юноша с невероятной быстротой крутил вокруг себя два двуручных меча, способных разрубить пополам даже самого древнего и сильного дракона, на которого он сейчас и бежал. Уворачиваясь от палящих струй пламени, он крутился в сальто и пируэтах, с легкостью бабочки, врубаясь в плоть дракона. Завораживающую картину, прервал уже порядком надоевший за лекцию голос преподавателя*
Итак, прошу обратить внимание, перед вами так называемый манчикен или проще манч.
Изображение остановилась, будто в стоп кадре и над юношей появилась табличка со стрелочкой и надписью "манч"*
Основной отличительной чертой игроков - манчей, является то, что они совершенно не соотносят свои действия, возможности и качества с реальностью, часто раздувая их просто до откровенной глупости. Играть с подобными людьми, довольно трудно и неинтересно потому, что через несколько ходов, просто надоедает такому игроку доказывать, что на самом деле он не в состоянии выломать кусок скалы и швырнуть ей в дракона, не может поймать и перекусить зубами стрелу летящую ему в голову и даже не в силах выпить ведро самогона, не умерев при этом, да потом еще, пьяной шутки ради, оторвать одной рукой у коровы вымя…
А вот еще интересный образчик игрового маразма:
*Тихо выплыв около борта фрегата, пират с пистолетом в зубах, тихо взобрался на борт, но тут же был замечен караульным. Схватив пистолет, прицелился и прозвучал грохот выстрела*
Да, да, да! Романтика, пираты, красота! Только вот одна беда… До сих пор еще не придумали пороха, который загорался бы будучи пропитан водой, из которой этот пират только что вынырнул.
Или вот:
*Играя на клавесине, она лишь иногда, на мгновение отрывала пальцы от струн, чтобы утереть слезу*
Если кто-то мне покажет клавесин, в котором надо не жать на клавиши, а дергать за струны, то обещаю научиться на нем играть..!
Ну и в конце:
*Устав от многочасового подземного пути, гном наконец остановился и положив боевую кирку, уселся на пень*
Да и еще раз да! Подземный пень, появляется после того, как срубят подземное дерево. Все нормально, все закономерно, дерево растущее под землей, что тут странного?
Итак мои дорогие, перед вами только что выступали самые настоящие дятлы. Прошу не смеяться, это научный термин. Итак, дятлы, это игроки, упускающие или не учитывающие в ситуации, какие-то ключевые моменты и нюансы, совершающие необдуманные, глупые действия. Чаще всего это происходит из-за того, что игрок не следит за игрой, по невнимательности, из-за отсутствия опыта игры, ну и просто по глупости…
ЕЩЕ ДЕТАЛИ:
Сейчас мы рассмотрим основные и ключевые правила профессионального отыгрыша:
1. Совершая какое-то действие, никогда не пишите его результат, как нечто уже свершившееся.
Иначе у вас есть шанс попасть в глупую ситуацию, когда описанный вами результат действия не совпадает с истинным. Например, вы пишите: *прицелившись, выстрелил и сбил большую утку*. Надо быть немного сдержаннее и вместо того, чтобы предоставлять результат вашего действия, как свершившийся факт "…выстрелил и сбил", опишите его, в незавершенном виде "…выстрелил в надежде сбить" Если же вы так уж сильно хотите подстрелить эту птицу, то лучше потратьте побольше времени и фантазии, на то, чтобы красиво и подробно описать то, как вы целились, что чувствовали, о чем думали. Это может заметно повысить ваши шансы. Однако повысить, это не значит гарантировать. Ведь если вы не умеете стрелять, то как бы вы не целились, вероятность все равно не такая уж и большая. Но и даже если вы большой специалист в том, что пытаетесь сделать, все равно писать об успешном результате не имеете права - судьба вещь капризная.
Конечно, все это опять же до определенных пределов. Ведь если к примеру вы отпили глоток из кружки, то скорее всего и проглотите эту жидкость, так что останавливаться на каждом полувздохе и полушаге нет смысла. Но когда вы совершаете что-то зависящее от чего-то, например, от силы, от времени, от удачи, от каких-то умений, когда находитесь в схватке с противником, не намного слабее вас, а тем более с неизвестным, то будьте очень осторожны и не спешите в действиях.
Однако в определенных ситуациях могут быть и исключения. Например, специалист в Магии Разума, создает иллюзию для персонажа, на несколько уровней слабее себя в этой сфере магии, не имеющего никаких защитных артефактов или наложенных заклинаний, против этого. Здесь уж практически со 100% вероятностью можно сказать, что его попытка будет успешной.
2. Хорошая игра не терпит спешки.
Да, к сожалению, очень уж часто в отыгрышах, нашим глазам предстают сообщения, в которых игрок одновременно, описывает целый ряд совершенных им действий, требующих, довольно длительного времени, на свое свершение. Конечно, вполне можно понять нетерпение и желание совершить все желаемое. Но задумайтесь над тем, что этого хочется не только вам одним, а и всем играющим в модуле с вами. Запомните, что каждое действие, требует определенного времени. И если вы к примеру взмахнули мечем, то и все остальные в этот момент могут сделать то же самое и надо дать им возможность сделать это. К сообщениям же вроде: "Кинув в противника фаербол, вынул свой меч, рубанул им по голове и отскочив, выпустил одну за другой 5 молний…", всегда ужасно хочется дописать: "…а еще три раза обежал за несколько секунд вокруг замка, и сплясал джигу на собственной могиле в которой оказался, умерев от разрыва пер… ох простите, сердца".
Уважайте себя и друг друга.
Однако же и здесь есть исключения. Например, если вы в пути, то не обязательно описывать каждый шаг, а сжать время до следующего события, в одни ход. Вполне можно просто написать что-то вроде: "Встал и пошел… к горе." Но опять же, пошел, а не пришел (см. правило #1). Так как пока вы идете, может случиться много интересного.
3. Слова и эмоции, лежащие между знаками "*" невидимы и неслышимы!
Часто встречаются очень неприятные ситуации, когда один игрок описывает мысли и чувства своего персонажа, а второй действует так, будто бы мог знать о них. Например.
Сообщение первого игрока:
"*С добродушной улыбкой передал ему поднос с сочными кусками жаренного мяса*
Вот, это тебе должно понравиться, попробуй!
*Внутри же все кипело от негодования и билась рвущаяся наружу мысль - Чтоб ты подавился сволочь!*"
Сообщение второго игрока:
"Сам ты сволочь!
*Схватив нож с подноса с рычанием кинулся на него*"
Тупо братцы, тупо! Персонаж первого игрока, повел себя двулично. Он улыбаясь и выказывая полное дружелюбие, внутри ненавидел своего оппонента и в мыслях желал ему зла. Но откуда мог другой персонаж знать о его мыслях? Он видел лишь дружелюбного собеседника, пытающегося его угостить. Так почему же он отреагировал так, будто мог прочитать его мысли? Ответ один. - Потому что дятел! Будьте очень внимательны и не допускайте подобных ошибок! Со стороны они выглядят, по меньшей мере глупо.
Исключения здесь могут быть лишь для персонажей, умеющих читать мысли и эмоции, причем описавших факт применения этих своих способностей.
4. Невидимое и неощущаемое, не может быть явным.
Запомните, ваш персонаж, может совершать действия в соответствии лишь с той информацией, которую имеет он, а не вы! Например.
Сообщение первого игрока:
"Здравствуй дружище!
*Раскинул руки, желая обнять, будто старого друга, в то же время готовясь вынуть из рукава нож, когда его руки сойдутся на его спине, и вонзить его под лопатку.*"
Сообщение второго игрока:
"*Отскочил от него и создав ледяную стрелу, послал в грудь несостоявшегося убийцы*"
Оно конечно понятно, что мало кому охота, чтобы в него вставили ножик, но откуда он знал про него, если нож был спрятан в рукаве, а желающий убить, внешне никак не выказывал этого своего желания? Сообщение о ноже, было лишь для наблюдателей, но второй игрок никак не мог знать о нем, однако повел себя как…но не будем о птичках.
ДЕТАЛИ.(ПРОДОЛЖЕНИЕ)
Предположим, вы уже разобрались с основными правилами РПГ, это вас не испугало и не отбило желания поиграть и пообщаться с другими жителями этого Мира. С чего же тогда начать?
Представьте, что вы идете по улице и вдруг видите яркие вспышки фейерверков, слышите смех, людские голоса, чуете запах еды. И решаете заглянуть на огонек. Просто так, из любопытства. Или поболтать. Или перекусить. Не важно, зачем. Если вы явитесь на торжественный прием в фуфайке, кирзовых сапогах, с пулеметной лентой через плечо и с воплем "Хай, чуваки!", то вас, конечно же, заметят. Но боюсь, что рады не будут. А даже наоборот, охрана выпроводит вас подальше от столов с вкусной едой. И вам останется только смотреть издалека на вспышки света и сожалеть, что вы сначала не узнали, кто же собрался на этом празднике, во что надо было одеться и не нужно ли было принести с собой подарок, соответствующий случаю.
Точно так же дела обстоят и с новым для вас Миром. Сначала было бы неплохо узнать как можно больше подробностей. К примеру, мир Тибидохса- магический. Тут циклопы уживаются слюдьми, сила слова способна творить чудеса, под любым кустом может быть зарыт пиратский клад, человек может стать птицей. Центр Мира - школа, где учатся юные волшебники, работают их наставники-маги, живут приведения и прочие обитатели. Поэтому ваш персонаж, скорее всего, тоже будет наделен магическим талантом.Лопухоид, конечно, может жить в замке, но, только, что он будет у вас делать? Учиться он не сможет, преподавать - тоже, а чтобы обосновать разумность его пребывания на территории магической школы, вам придется очень и очень постараться. Но стоит ли это таких усилий?
Итак, вы твердо решили, что создаете мага. Теперь необходимо выбрать расу и имя. И непременно в таком порядке. Потому что, назвав своего персонажа именем любимого книжного героя или обожаемой актрисы, вы тем самым отрезали ему массу возможностей. Так, эльфов не могут называть Сережами Пупковыми, а орков - Эллеанделами.
При составлении биографии необходимо указать, как жил и что делал персонаж до появления в школе, какая раса у его родителей, чистокровный ли он маг, в общем, описать всю жизнь до того момента, как он вошел в игру. Важно указать значимые моменты, которые могут повлиять на поведение персонажа. К примеру, упал в шесть лет в яму к паукам и теперь их панически боится. Постарайтесь сделать легенду как можно более правдоподобной. Так, эльфы вряд ли будут жить в Нью-Йорке, а гномы - в лесу. История жизни может быть любой: грустной и забавной, самой обыкновенной и прекрасной. Вы даже можете сделать своего героя круглым сиротой без фамилии, дома и родных. Это ваше право. Однако подумайте, так ли уж необычна и расчудесна жизнь одинокого, побитого жизнью и никому не нужного существа?
Прошлое и раса персонажа будут определять его нынешний характер. К примеру, у дроу никогда не проснется альтруизм, его действия всегда расчетливы и практичны. Эта раса действует всегда только во благо самим себе и никому более. Вампир вряд ли согласится сотрудничать со светлым эльфом. Орк груб и прямолинеен. Вейла будет охотно общаться с людьми, но о ее эмоциональных вспышках забывать не стоит. Человек, выросший в лесу по манере речи, привычкам и знаниям будет сильно отличаться от городского жителя.
Биография и раса персонажа сильно повлияют и на его магические характеристики. Вампиры и дроу уязвимы к свету, а потому ни при каких условиях этим видом магии владеть не могут, вейлы всегда владеют ментальной магией и так далее. Если персонаж всю жизнь провел в лесу, то, вероятно, он будет владеть магией друидов или магией Земли. Выросший в городе, скорее всего, будет разбираться в таких разделах как трансфигурация.